AdvanceWars 是一款非常困难的游戏。它的游戏玩法与其说是通过反复探索来推进,不如说是通过反复学习来推进。玩家所犯的每一个错误都会让你更清楚地了解游戏简单而精彩的结构,尤其是游戏流程及其制作的无可挑剔的准确性。这个过程几乎没有什么不同。 Intlelligent Systems的开发者们用了四代主机来完善这个所谓的“战争”系列——从繁琐难玩的第一代NES,到通用的GB版本,到极其迷人的SNES版本,再到GBA终极版 该系列的每个版本都会添加和删除某些元素。由于开发者需要在游戏的复杂性和易用性之间找到一个完美的平衡点,这一系列的反复尝试和修改确实是一个艰巨又费力的过程。对于这样一款收藏级的GBA游戏来说,它的起源其实有点粗糙。对此,IS Club 第一开发部常驻总监西村健太郎回忆道:“这个项目启动时,我们正在开发一款原创GBA 首发游戏。但说实话,当时任天堂已经够忙了,而且我们还有很多工作要做,所以我们不得不委托Intelligent Systems来负责开发。”当然,Intelligent Systems一直是这个系列的负责人,但这一次,任天堂更加注重开发。 “在开发的早期阶段,只有IS 的开发者,”游戏总监Makoto Shimojo 证实,“但当我们向任天堂展示原型时,他们的评价总是,‘这太复杂了,对于普通观众来说不平衡。’”所以我们不得不做出调整,这些调整必须与游戏对应的平台紧密结合。“我们针对的是GBA的传统受众群体——,也就是相对年轻的孩子。当时我觉得他们喜欢一些流行的元素,比如鲜艳的色彩、漂亮的人物、喜剧元素,所以我们把这些元素融入到游戏的设计和界面中。从游戏的反馈来看,我们发现它的购买者大部分都是十几岁的男孩……”下条耸耸肩,笑道,把这样一款需要动脑筋的游戏带到掌上平台,带到青少年身上,会不会很麻烦?观众?“当然,”下条说道,“从一开始我们就知道这是一款需要很长时间才能玩的游戏,所以游戏的难度设置会很高。所以我们想,为什么不能把它做成一个高潮迭起的循环游戏呢?如果你研究长片,你会发现它们都是利用节奏的变化来吸引观众的注意力。他们能够很好地将高潮时刻与安静时刻结合起来。这就是我们想做的。我不知道它是否真的有效,但这就是最初的想法。