“5分!” —— 当笔者看到《EDGE》杂志给2010年3月9日上映的美版《最终幻想XIII》打出如此低的评分时,我着实感到惊讶。要知道该系列的前作《最终幻想12》就获得了这家英国老牌游戏杂志的9分满分10分的高评价,甚至还被选为该杂志的“2006年度游戏”。 《EDGE》当时毫不犹豫地盛赞了《FFXII》:“无论游戏在视觉和听觉设计上取得怎样的杰出成就,单凭《FFXII》在游戏中的精彩和丰富的创新元素就足以为游戏的未来描绘出美好的未来。”游戏系统,打造最美蓝图。” 图1:欧美媒体对FF12和FF13的综合评分(截至2010年3月)。绿色Great(杰作)评分在90分以上;绿色Good(杰作)分数范围为75-89;黄色混合(有争议)分数介于50-74 之间;任何低于49 的都是红色Bad(渣男)。从这个对比中不难看出,FF13在西方媒体上得到的评价确实比前作要低。主要原因是90分以上的好评分数较少,一般的“优秀作品”较多。从这些评分背后的具体评论来看,对FF13的批评主要集中在前11章的游戏体验上(持续约15-25小时)。以往系列玩家熟悉的城镇、商店、NPC、支线任务等互动元素让位于限制性战斗(早期玩家无法控制哪位队友带队,战斗系统也没有完全开放) )和频繁的动画。游戏只有13章,也就是国内很多论坛所说的“单程”。这让游戏呈现出一种前所未见的怪异外观:游戏的用心程度显而易见,但可玩性却并不高。几乎所有人第一眼看到这款游戏都会立刻感受到制作水平的优秀,但大部分游戏体验都高度相似玩家几乎没有自由度,每个人玩FF13的体验都是高度重复的。就连传统JRPG玩家所熟悉的升级打怪的概念也被彻底颠覆。无论媒体赞扬还是批评这一颠覆性的改变,每个人都必须承认史克威尔艾尼克斯实现了他们的目标:玩家开始注意到这款游戏与他们自1987 年以来玩过的所有FF 系列游戏都有很大不同。对于粉丝来说,FF13 是否是一款RPG 甚至不再重要。他们获得了“最终幻想式的体验”。不过,我们也必须说,这种古怪的做法并不是所有RPG都可以借鉴的。换句话说,其他厂商或游戏无法借鉴如此独特的作品,借鉴可复制的成功模式。如果不是FF强大的系列品牌号召力,这样做的结果可能会是灾难性的,更何况发售首周在日本的销量就突破了150万份。借用《GameInformer》杂志评论文章的标题:“Square Enix Delivers A Great Game, Not AS Avior(这是一款好游戏,但不是救世主)”。 在史克威尔艾尼克斯成为被无数粉丝寄予厚望的FF13的“最后一根救命稻草”之前,曾有不少作品试图为“次世代JRPG”子类型树立标杆。正如西方RPG(以下简称WRPG)中的佼佼者,如BioWare的《旧共和国武士》在Xbox平台上起到了示范作用,树立了“原来主机RPG也可以这样制作”的金案。同时,更重要的标准是征服西方主导的全球游戏市场。就像动作游戏类别中的《合金装备》系列和动作冒险类别中的《生化危机》系列一样,成功的不仅是日本,也能扩大版图,让JRPG在西方宅男和宅男中流行起来。 FC和SFC时代的御宅族。
可惜的是,接连的失败让JRPG在次世代主机平台上停滞不前的阴影变得更加浓重。这些从投资到宣传都受到极大期待的“杰作”包括:SquareEnix/TriAce《最后的遗迹》、《星之海洋4:最后的希望》;南梦宫《相信指环:肖邦之梦》、《维斯佩里亚传说》;5级《白骑士的故事》;迷雾行者《青龙》、《失落的奥德赛》(以上排名不分先后。) .). 相比掌机尤其是NDS平台上JRPG的异常繁荣,家用机平台上的JRPG可谓“这里的黎明静悄悄”,在当时日本游戏市场严重萎缩的背景下游戏业界都在说“我们落后了!日本游戏已死!”,技术领先的欧美开发商称霸世界游戏版图,JRPG这个子流派显得格外落寞。【兄弟只是传说】—— JRPG乱象背后的三大失衡。历史上,JRPG而WRPG不应该是“二元对立”的情况,两者之间没有任何关系,日式和西式的区分更多的是媒体和玩家为了方便而概括的模糊概念。就作品而言,日本厂商制作的针对日本本土玩家的RPG游戏与欧美厂商制作的RPG确实有很多区别,JRPG首先在主机上蓬勃发展,积累了无数经典品牌和模式,形成了自己独特的风格;而WRPG则一直以PC平台为主要领地,继承了众多TRPG(桌上角色扮演游戏)的衣钵,经历了数次兴衰。就主机平台而言,直到《旧共和国武士》的出现,WRPG的精髓才以更加成熟的方式引入到主机上——那已经是2003年的事了。以《最终幻想》系列为例例如。如果说,我们在FF系列早年积累了经验,FF7、8、9与PlayStation主机一起走向世界,并在欧美赢得了国际声誉和成就,那么可以说据说FF10、FF12这两款作品在JRPG的内部形态发展上达到了前所未有的巅峰。而这一品牌和形式的优势,乘着PS2销量破亿的浪潮,被转移到了世界各地。 JRPG也迎来了最新的黄金时期。然而,繁荣顶峰过后,必然会出现历史曲线的向下调整。当Xbox 360和PS3一代的“高清时代”到来时,JRPG的衰落才刚刚开始。作者试图将一些观察到的混乱归因于三种不平衡——其中之一:历史与现实之间的不平衡。 JRPG在过去几代主机中积累的优势正在成为其惰性和缺乏进步的根源。美国娱乐软件协会(ESA)2009年发布的一份调查报告指出,美国电子游戏玩家的平均年龄为38岁。这群“老宅男”拥有强大的购买力,但同时他们也怀念过去的美好时光。同时,游戏厂商还必须考虑到从青春期到20多岁的年轻人,他们仍然是电子游戏的主流消费者。另外,不要忘记休闲玩家(可能包括你的父母),他们近年来被Wii、iPhone、Facebook 等新兴“蓝海渠道”吸引到玩家大军中。 “游戏玩家”这个词从未如此复杂和难以定义。制作一款人人都能享受的游戏说起来容易做起来难。任何制造商能想到的赚快钱的最简单的方法就是“复制”或“再生产”。于是我们看到,掌控着FF系列和DQ系列两大王牌的SquareEnix开始近乎疯狂地制作各种衍生作品和复刻作品。
图2:1999年以来,历年发行的FF系列作品数量及欧美媒体综合评分(截至2010年3月)。颜色代表的评分与上图相同。不难看出,从2006年推出FF12到2010年推出FF13以来的短短四年时间里,FF系列衍生品和重制版的轰炸已经达到了最高峰。与“量产”挂钩的必然是质量的下降。不难看出,图中被评为黄色甚至红色的作品正在侵蚀整个系列的声誉和质量。 《最终幻想水晶编年史:水晶守护者》FinalFantasyCrystalChronicles:TheCrystalBearersara)当一款游戏的名字无法一口气说完的时候,我们是否也厌倦了厂商们无休无止的骗钱欲望?这是怎么回事?