继“偷菜全城着火”,现在又是“全城杀丧尸”。这就是迅速占领全球白领桌面的《植物大战僵尸》。它于2009年5月推出,只是一款二次元卡通风格的游戏。它因其简单、有趣、可玩性而迅速流行起来,甚至成为类似于《偷菜》、《植物大战僵尸》的游戏。 “魔兽”文化现象。 《植物大战僵尸》的受欢迎程度确实是压倒性的。我们先看一下它的搜索引擎索引。在谷歌上搜索流行多年的《魔兽世界》,搜索结果为2090万条;用谷歌搜索《植物大战僵尸》,搜索结果高达2260万条。今年2月,《植物大战僵尸》移植到iPhone平台后,上线9天内下载量超过30万份,销售收入超过100万美元。近期,它在APP-Store游戏下载排行榜上名列第一。一场小游戏引发了一场大流行。这不是我关注的焦点。我更关注的是这个小游戏背后的创新逻辑。尤其是在移动互联网的背景下,《植物大战僵尸》的畅销究竟只是一个偶然,还是一种创新趋势?或者,是否有一股颠覆性创新的暗流涌动,但我们大多数人仍然沉迷于传统而不自知?我们先来梳理一下《植物大战僵尸》的设计和创新逻辑,尤其是其创作背后的“化繁为简”的理念,非常特别:关键词一:用简单创造惊喜。 PopCap,《植物大战僵尸》的制作人,是一家擅长开发小游戏的创新型小游戏开发商。 《连线》曾对此评价:“这款游戏证明,在游戏行业激烈的市场竞争中,有时少即是多。”这款游戏确实将“减法”的设计思想发挥到了极致,而且上手极其简单。很简单,但越往前走,就越考验玩家的智慧和策略。曾供职于暴雪的《植物大战僵尸》设计师乔治范解释道:“从我开始创作这款游戏的时候起,我就决定在游戏的‘复杂性’和‘简单性’之间取得良好的平衡。这个游戏。我非常喜欢它。这是一个策略游戏,所以我设计了很多策略元素进去,所以这可以称为游戏的‘高端’一面。另一方面,我讨厌那些有策略性的游戏。你必须阅读大量的教程和手册才能知道如何玩游戏,所以我让上手变得更容易,所以这可以称为游戏的‘简单’一面。”麻省理工学院媒体实验室教授约翰前田一直倡导简单的哲学。他认为“实现简单最简单的方法就是用心放弃”。 “用心”和“出发”缺一不可,简单是为了创造更惊艳的体验,乔布斯在设计iPhone的时候,主要的想法之一就是让它变得更简单,他认为手指是最好的鼠标和键盘,他把手指去掉了。他放弃了传统的QWERTY键盘,选择了新的触摸屏解决方案,还放弃了笔触屏(电阻式),采用更先进的手指触摸屏(电容式),开创了“少即是多”的新模式。时下流行的“偷菜”、“钓鱼”游戏也是基于这样的做法:用最简单的方式打造高端体验。关键词二:更智能的跨界。《植物大战僵尸》非常擅长“跨界” ”:在游戏的核心层面,GeorgeFan借鉴了游戏《魔兽争霸:塔防地图》,但他把冰冷的防御塔变成了智能植物;在金钱方面,在资源采集方面,比如植物和植物物种方面,他借鉴了《疯狂水族馆》;游戏的——5赛道路线则源自《调酒师》。
当然,最聪明的跨界是《植物》和《僵尸》。这两个毫不相干的角色就这样碰撞在一起,成功创造了“疯狂”(疯狂的乐趣,疯狂的上瘾)。关键词3:情感体验越多越好。作为一家小公司,PopCap 拥有独特的公司文化:将设计师视为艺术家而不是流水线制造。做减法是为了专注,PopCap在《植物大战僵尸》——中成功做到了这种专注,都是为了情感体验。 《植物大战僵尸》提供了50个关卡的冒险模式、循环生存模式、20种不同的小游戏、禅宗花园和解谜模式,照顾不同人群的体验。该游戏共有40 种植物对抗25 种僵尸。丰富有趣的植物和僵尸种类让游戏充满乐趣。比如有一个舞王僵尸,可爱到召唤出来可以出来四只小僵尸。有擅长钻地的僵尸,还有骑着海豚的僵尸,成为了很多玩家的噩梦。这款小游戏所营造的情感体验如此强大,让不少玩家在游戏中流连忘返,在《植物大战僵尸》论坛中交流阵型经验,甚至还有“无枪流”等类型来挑战极限。以简单的方式创造“越多越好”的体验并非IT 和互联网所独有。这样的传统大师有很多,比如日本漫画大师宫崎骏、乐高玩具、宜家等。但对于IT和互联网行业来说,践行“简单”创新是成为大师的必备条件。正如约翰前田批评的那样:技术丰富了我们的生活,但也让我们丰富到了令人不舒服的程度。真正的创新高手是善于对抗这种“丰富”,用户会用鼠标和金钱投票给那些领导者。 《植物大战僵尸》就是这样一个“简单”创新的教科书案例!