网络游戏在1996-1997年左右进入中国,网络游戏的产业化进程在2000年左右开始。这十年来,游戏产业越来越繁荣。既然叫产业,就一定不属于社会经济体系。独立存在和运营,以及与其他所谓传统产业的融合,是游戏产业已经开始并且正在经历的一个过程。手指的长度不同。有些融合非常浅,而另一些融合则非常深且成功。温故知新,今天让我们回顾一下迄今为止的各种集成方法。浅层整合的巧妙之处是借鉴了2008年的东风。美国著名互联网流量监测机构comScore周三发布的一份统计报告显示,截至2008年12月,美国网络游戏玩家总数各州已达到8600 万,较2007 年12 月的6700 万增加了27%。据统计,2007年中国网络游戏用户数量达到1.2亿,很多行业都看中了这个群体,并借机推广和吸引他们。最常见的就是一些互动节目或者电视节目利用游戏的名称来吸引广大玩家的关注,从而带动自身的影响力。同样,游戏本身也可以通过这种方式让更多的非游戏玩家熟悉,所以这种整合方式虽然浅薄,但也能实现双赢。 上图为2010年5月29日江苏南京某电视台互动节目录制现场,大范围的中层融合已被广泛报道。除了游戏厂商之外,最先发现这群中国网游玩家商业价值的人应该是广告商。各大实体行业也在考虑与游戏挂钩来推动销售。那时的广告并不像当今时代那样强调“动荡”。处于纯真的时代的广告商就想到了喝饮料、开奖品等小动作来兑换游戏装备和游戏时间。嵌入式广告的出现使得两个行业的融合更加合理、无缝。 《营养快车》与《QQ幻想》(游戏中有一款回血装备叫《营养快车》)合作的成功,进一步向国人证明了这种合作模式的巨大潜力,当时还在当时处于实验阶段。从商业价值上来说,现阶段大家还在考虑为游戏中的其他物品做广告。当2006年12月广大民众开始在央视看到《征途》的广告时,这标志着游戏行业对广告行业的逆袭完成。自此,中国游戏产业和广告产业正式进入蜜月期。 上图为魔兽世界“春哥”代言可口可乐广告 上图为QQ幻想营养快线活动图 上图为征途广告画面上央视