第三,网络游戏作为一个蓬勃发展的产业,不仅在自身发展的同时创造了大量就业岗位,而且与其他经济生产方式和经营方式相结合,促进了传媒、IT、电信等行业的发展。间接产生大量的人才需求。而且,由于网络游戏行业对人才的需求是从低端到高端的多层次,2009年仅网络游戏行业就新增就业岗位1万多个。第四,网络游戏作为一种新兴的文化生活方式和重要的文化消费方式,受到广大群众的青睐。 2009年收入达到258亿元,远超三大传统娱乐内容产业——电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行,是金融危机环境下我国经济发展的增长亮点,符合国家扩大内需的目标。最后,我国网络游戏产品在海外发展势头良好,促进了出口收入。以完美世界、网龙、金山等为代表的一批优秀企业通过版权贸易、联合运营、设立海外子公司独立运营等方式,将中国网络游戏出口到亚洲、美洲、欧洲等多个国家。 2009年,我国网络游戏海外出口收入达到1.06亿美元,比2008年增长47.2%。 三、当前网络游戏市场存在的突出问题网络游戏产业在快速扩张和繁荣的同时,也出现了一些问题。突出的问题出现了。而且,由于网络游戏的负面影响相对集中、广泛,长期受到舆论的关注和聚焦,形成了不利于网络游戏市场稳定繁荣的氛围,破坏了网络游戏的形象。游戏行业的发展,阻碍了行业的可持续发展。当前,网络游戏行业存在的主要问题体现在以下几个方面:一是网络游戏中低俗内容影响未成年人健康成长,损害行业形象。有的网络游戏含有色情、淫秽内容,有的游戏以“黑帮”为题材,进行低俗宣传,宣扬暴力、色情、淫秽、赌博的游戏频频被禁。网络游戏行业的低俗现象主要存在于营销过程中。一些游戏运营商和推广公司为了追求短期流量推广效果,经常使用色情、淫秽广告来引诱用户点击。而且,这些含有低俗内容的游戏广告给用户行业带来了非常恶劣的影响,严重损害了行业形象。其次,网络游戏的成瘾因素不利于未成年人的学习和健康。目前,我国大型网络游戏玩家中,18岁以下的青少年玩家占玩家总数的17%,达到1178.3万人。一些青少年沉迷网络游戏,影响学习和健康,有的甚至走上了违法犯罪的道路。社会反响十分强烈。调查数据显示,青少年网络游戏玩家中,青少年玩家平均每周玩游戏时间为1-5小时和20小时以上的比例分别为47.0%和19.1%,而成年玩家中这两个比例为26.3%。 %和37.4%。可见,青少年游戏玩家在游戏时间控制和游戏成瘾方面均优于成年游戏玩家。网络游戏对青少年的负面影响比人们最坏的预期还要好。然而,未成年人保护一直是悬在网络游戏企业头上的达摩克利斯之剑,必须时刻引起行业企业的重视。第三,部分网络游戏企业忽视用户权益保护,极易引发纠纷。
目前,部分游戏运营商提供的安全保护措施不到位,玩家账号、虚拟道具丢失、被盗现象严重。而且,玩家账号被盗后,部分运营商并不主动协助玩家找回账号;很多玩家都有这个问题。无故被封禁的经历;许多游戏运营商提供的客户服务不到位,严重影响用户体验;部分玩家还遇到了游戏中网络诈骗的问题;此外,玩家对服务器质量、虚假宣传、充值流程等也存在担忧,针对出现的问题也有不少投诉。游戏公司对用户权益缺乏保护,必然会引发玩家的投诉、指责甚至抵制,很容易引发两者的矛盾,甚至可能引发群体性事件。最后,网络游戏同质化依然严重,产品结构不合理。目前,“打怪升级”的标准玩法已经成为中国自主研发MMORPG游戏的标准公式;至于休闲游戏,国内游戏公司往往会在某款休闲游戏成功后盲目跟风。后来又推出了类似的游戏; 2009年以来流行的社交网络游戏也集中在《畅才》、《江湖》等几款游戏中。单纯依靠“快”和“模仿”推出大量同质游戏,并不是一个正常的市场应有的样子。产品缺乏多元化,最终将导致企业和行业难以实现可持续发展。此外,行业恶性竞争、人才储备等问题也限制了行业发展。四、市场监管向纵深转移针对网络游戏行业的上述突出问题,2009年,文化部会同有关部门联合实施更加严格的主体准入制度,完善内容审核机制,强化市场监管,引导网络游戏行业发展。建立行业自律机制。其他方面进一步规范网络游戏市场监管:针对网络游戏低俗现象,国家文化部门和综合执法机构深入开展网络低俗现象整治、网络淫秽色情整治专项行动中,《关于查处第六批非法游戏产品和经营活动的通知》、《关于开展集中整治行动的通知》 《关于立即查处“黑帮”题材非法网络游戏的通知》、《关于开展文化市场集中整治行动的通知》、《关于查处第七批非法游戏产品和经营的通知》活动”等,针对网络游戏低俗开展多项专项整治工作,针对《红灯中心》、《都市爱情》等含有色情、淫秽内容的游戏。查处以“黑帮”为主题的《教父》、《江湖》、宣扬低俗内容的《商业大亨》、含有低俗、赌博、暴力内容的《办公室三国》、《酒吧世界》等219款违法网络游戏产品专注于调查。在网络游戏内容管理方面,文化部印发了《关于改进和加强网络游戏内容管理的通知》,明确提出建立网络游戏运营单位自律机制,健全网络游戏内容管理体系。游戏内容监管系统。要求网络游戏企业创新游戏规则,改变以怪物和升级为主的游戏模式,严格限制游戏玩家之间的PK、婚姻制度,采取技术措施加强未成年玩家的注册引导和游戏时长限制。加强对网络游戏产品研发的指导,从源头上改善网络游戏内容和沉迷问题。
在未成年人保护方面,除了出台相关法律法规和政策外,文化部提出要更加重视网络游戏内容的审查和监管,引导网络游戏研发方向,限制网络游戏的使用。未成年人道德观念、价值观和世界观的发展。游戏功能可以有效解决未成年人沉迷游戏等一系列问题,遏制网络游戏对未成年人的不良影响,完善网吧和网络游戏管理的协调机制。针对网络游戏虚拟货币问题,2009年6月,文化部、商务部发布了《关于加强网络游戏虚拟货币管理的通知》。从行政管理角度规范虚拟货币的发行、使用、交易等行为,解决网络游戏虚拟货币市场行为监管缺失、用户权益缺乏保障、使用范围缺乏限制等问题切实加强网络游戏虚拟货币管理。除上述管理体系建设外,文化部还进一步规范进口网络游戏内容审查和申报程序,发布了《关于规范进口网络游戏产品内容审查和申报的公告》 ”;对国产网络游戏联合运营进行了明确和明确。说明,进一步完善网络游戏进口审核和境内注册审核制度;规范展览交易工作,发布《关于加强动漫游戏展览、交易、节庆等活动管理的通知》;并加强国际合作。中韩网络游戏成瘾对策研讨会举行。 5、中国网络游戏市场发展趋势展望中国网络游戏市场未来发展,主要趋势如下:一是中国网络游戏市场已逐步进入成熟阶段,但中国网络游戏市场规模将不断扩大。未来五年仍将快速增长。规章制度工作将日趋完善和严格。激烈的市场竞争将推动游戏开发企业不断创新,量变最终会带来质变。随着市场竞争的不断加剧,网络游戏企业将被迫突破目前的同质化竞争。下一步,网络游戏开发商将在玩法创新上取得突破。与街机、单机时代丰富的玩法相比,网络游戏还有很多可以创新的地方。可以预见,未来三年,中国网络游戏类型将更加多元化,新产品将不断涌现,填补细分市场。网络游戏海外出口规模将面临更大的发展机遇。目前,电子游戏的网络化是全球趋势。无论是PC游戏还是电视游戏,无论是在欧美、北美还是亚太地区,网络游戏都是一个重要的趋势。网络游戏将与其他文化娱乐产业深度融合。 2009年以来,网络游戏产业呈现出与其他文化娱乐产业融合发展的态势。已经有很多由电影、电视剧、小说改编的网络游戏。一些网络游戏也在尝试改编成电视剧和电影,一些网络游戏公司也参与了电影的制作。已经制作完成并取得了不错的成绩,其他一些影视剧行业的公司也在投资网络游戏。