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小型工作室实拍(小型工作室适合做什么)

目前社交游戏掀起了淘金热,FarmeVill 的月活跃用户(MAU)超过8000 万。去年年底,EA以3亿美元收购了其开发商Playfish。这个数字吸引了所有人的目光。但在Facebook 这样的平台上,由少数大型游戏和更少的大型开发商主导,创造一款流行游戏似乎是一项艰巨的任务,尤其是对于小型独立工作室而言。 Gamasutra 分析了三个不同的开发者,看看如何才能在全球最大的社交平台上取得成功,即使您的名字不是Zynga 或Playfish。设置陷阱如果您设计的游戏中设置了陷阱并等待老鼠上钩,那么大多数开发人员不会感兴趣。但正是通过像MouseHunt 这样的游戏,加拿大安大略省的HitGrab 工作室才取得了最大的成功。 HitGrab上线后最终影响了Facebook的发展。20100526_02941634104897917638750.jpg.jpg “我们的工作开始是因为我们的客户想要一个Facebook 应用程序。” HitGrab 经理Joel Auge 表示:“虽然我们从未有过这样的开发经验,但我们告诉他们他们可以做到,然后我们就喜欢上了它。上了平台。我们很快意识到我们不是那种能够很好地为客户提供服务的类型。然而,我们真的非常喜欢这个平台。所以我们决定,‘为什么我们不自己做东西呢?什么?’”奥吉回忆道,在签约并开发一款应用程序后,“彻底失败了”,工作室转向游戏开发,尽管团队中没有人有开发游戏的经验。“执行制作人布莱恩弗里曼从一场梦中醒来一天,就像是,‘这是一个老鼠陷阱,我们将让人们创建自己的老鼠陷阱,这样你就会觉得你实际上在设置诱饵,你会回来检查,’我们希望就像,‘哇,这真的很有趣,’”奥吉说。“所以我们决定围绕这个创建一个游戏。我们花了两周时间进行了快速Beta 测试。将其发送给40 个朋友后,他们的反应通常是“难以置信”,他们很高兴表达对游戏的热爱。所以我们决定,“让我们创办一家游戏公司吧。” MouseHunt 实际上在那些日子里成长了。” “从营销的角度来看,我们知道我们必须首先开展业务。活动其实对我们帮助很大。我们当时真的不知道做游戏是否聪明,我的意思是,我们都玩游戏,我们家里都有游戏机,我们所有人都玩游戏,我们这一代人都有这个爱好。但对于设计师来说,我们只针对我们周围接触到的游戏。说实话,我们在更新、让它们变得更有趣的过程中遇到了很多困难。这也给了我们讨论新想法的机会,尽管在平台上实际采用的并不多。”奥格说,这些“新想法”是MouseHunt 成功的原因。在一个以同类型游戏为主的平台上——农场、餐厅管理、黑手党等——像MouseHunt 这样的游戏可以脱颖而出。“那时候,如果你告诉某人一款关于老鼠的游戏会在社交媒体上取得成功,他们会嘲笑你,”他解释道。“但说实话,我认为它实际上在一定程度上保护了我们,过去我们确实花了太多时间关注大人物。”这使得MouseHunt 获得了近50 万月活跃用户,足以让HitGrab 在没有Facebook 的情况下生存。

也许这些数字听起来并不那么令人印象深刻,但HitGrab成功的关键是培养了这样一群非常活跃的用户,他们能够实现用户之间的持续互动。每周五开发者都会在论坛上讨论游戏和即将推出的新功能。那些参与对话的核心玩家会热情地到处推广游戏,为工作室节省了大量的推广成本。 “他们为我们做了很多事情,”奥吉说。 “我们为他们着想,他们也为我们着想。例如,我们在周五反馈中引入了一项新功能——我们正在讨论它,并将于下周发布。新功能- 然后这些用户将去论坛并向他们所有的朋友介绍HitGrab 开发人员正在做的这些新事情,除非您在视频聊天期间没有任何想法。这在整个过程中也产生了一种感觉。尽管MouseHunt 取得了成功,但HitGrab 的第二款产品MythMonger 并没有取得同样的成功,每月活跃用户不足50,000 人。Auge 认为这是没有向MouseHunt 学习的结果。“我们没有”没有真正从经验中学习,我们需要足够的时间从MouseHunt中学习经验。”他说:“比如MythMonger很复杂,MouseHunt很简单,这才是我们应该向MouseHunt学习的,但我们还没有并没有真正将其应用到MythMonger 中。” “有太多可能的想法将被添加到MythMonger 中。我们也在听取玩家的意见,希望尽快提供更好的作品。坦白说,这也是游戏开发商的责任。缺乏经验。我们中的许多人多年来一直在移动或主机平台上制作游戏,并且已经熟悉他们的工作。但我们仍在学习如何经营一家公司,而且我们可能永远不会停止学习。

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